Новини

Всичко, което трябва да знаете за directx 12 (включваме бенчмарк)

Съдържание:

Anonim

С пристигането на Windows 10 и както беше обичайно в Microsoft с всяка операционна система, идва и най-новият му графичен API, който поражда ново поколение графични карти и особено игри. Directx12 е новият Api, този път на ниско ниво и с нова среда, както и Vulkan - за който ще говорим по-късно - ще нахлуе в нашия свят.

Вероятно ще намерите други технически статии, които са много полезни, но трудни за разбиране, защото много неща няма да стигнем до разбирането им и обикновените хора трябва да знаят по прост и ясен начин, ако техният екип или който трябва да актуализира, могат с тези нови Apis. Ако се чувствате така, това е вашето място! Не го пропускайте!

На първо място, има две важни неща, които много се дискутират напоследък, които са тяхното „ ниво на характеристиките “ и „ ниво “, към което принадлежат. Как се отразява това на нас?

За да гарантират, че Dx12 ще работи върху широк спектър от оборудване, Microsoft и неговите партньори се съгласиха да разделят нивата на поддръжка за обвързване на ресурсите на 3, тоест модела на ресурсите, като по този начин:

  • Първо ниво: Intel Haswell, Broadwell и Nvidia Fermi. Tier2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 и Maxwell 2.0. Tier3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 и GCN 1.2.

Всяко ниво е супер-набор от предходното, тоест Tier 1 хардуерът идва с най-силните ограничения на ресурсния модел, а Tier 3 напротив няма ограничения, докато Tier 2 представлява междинно ниво на стеснения. Колко лесно би било, ако беше обратното, нали? Tier1 е този, който има всичко и така нататък, но не… Усложняване на живота е неговата съдба. Следователно и обобщавайки, Amd Tier3 е този без ограничения, Tier2 този с определени ограничения, а Tier1, защото този, който повече или по-добре каза този с най-„основна“ поддръжка.

Напоследък се говори много в Интернет, ако всички те поддържат всичко (като Maxwells) или ако Amd поддържа или не всички функции на Dx12 и когато беше казано, че да, той е разбран погрешно, което означава, че няма ограничение в видяното досега, но че много различни са "нивото на характеристиките" и сега ще видим какво е нивото на характеристиките, тъй като архитектурите или картите го поддържат… Защо не ни дадете поезия, а?

Продължавайки с темата, в допълнение към Tiers, Dx12 има различни „нива на функции“, тоест нива на работа и до момента има четири, които също имат различни характеристики и хардуер, който се нуждае от поддръжка. Тези „нива на характеристики“ не трябва да бъдат свързани с нивата и те имат по-второстепенна роля от видяното по-горе, които имат важни и основни характеристики на изобразяване.

Някои от тези „нива на характеристики“ не са обхванати дори от най-високия Tier3, така че това го прави индивидуална функция, като хардуерът (въпросната графична карта) е определящият фактор.

Как да разберем какви „нива на характеристики“ има всеки хардуер? Ние ги идентифицираме така:

  • Ниво на характеристиките 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Ниво на функция 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell и Broadwell. Ниво на характеристиките 12.0 -> AMD GCN 1.1 и 1.2 GCN. Функция Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0

Разбрахме се с вас нали? Не е за по-малко, имаме предвид Tiers, Feature Leves и различни графики и никакви игри… Страхотно! Как го виждаме? Много просто, първо ще изброим кои карти съответстват на коя архитектура.

- Nvidia Fermi: Всички онези, които носят чипа в началото на своя модел „GF“, като GF117, 110, 100 и всички в средата, които, както добре знаете и говорите за най-популярните, биха били GT450, GTX460, 470, 560 и 580 сред другите.

- Nvidia Kepler: Подобно на GF в този случай те се наричат ​​GK, ако е като да мислиш за "Gpu Kepler". Не всички серии от 600 или 700 на Nvidia, има някои, които са преработени от GF, тоест от Fermi, затова е удобно да се уверите, но като пример ще ви кажем, че те включват наред с другите популярни GTX650, 660, 670, 680, 760, 770, 780 и Ti.

- Nvidia Maxwell и Maxwell 2. 0: Тук списъкът е по-кратък, Maxwell 1.0 се роди с GTX750 и 750Ti, които както виждате, принадлежат към серията 700, без да са Kepler, и те са идентифицирани с GM107 и 108. В Maxwell 2.0 има по-малко карти, които има, започвайки от новия GTX950 и преминаваме от това към 960, 970, 980 и Ti, както и към Titan X и по-късно.

- AMD GCN 1.0: Малко по-лесно да разберете какво влияе, AMD 7000 серията от 7350 нататък до 7990 са GCN 1.0 архитектура (с изключение на 7790, което е 1.1). Трябва да бъдете внимателни, защото в следващите серии като R3, R7 и R9 има „натрапници“ или по-скоро rehash, които имат тази архитектура, като 270, 280X и т.н. Те са базирани на чипа Таити, Питкерн, Кюрасао, Кабо Верде…

- AMD GCN 1.1 и 1.2: Те се поддържат от следващото поколение, което е по-модерно, като R7 260 и 260X, които са 1.1, 7790, и тези, базирани на Хаваи, като 290, 290X и Apus Kaveri, които се базират на Архитектура на морските острови. 1.2 са по-редки, които са базирани на архитектурата на вулканичните острови, като 285 или 380, и новата Fury, базирана във Фиджи. Серията 300, много от тях са 1.0 и 1.1, трябва да внимавате да не ги объркате, като 390 и 390x, които са 1.1 или 370, което е 1.0. Не биха могли да се справят по-добре (сарказъм).

Е, вече имаме картите включени и позиционирани с тяхната специфична поддръжка, но в Какво наистина подобрява Dx12?, Нека го обобщим ясно и лесно.

  • Намалете затрудненията в процесора, функция, която в Dx11 е наистина наситена. Увеличете мащабирането, като накрая имате по-голям брой ядра в процесора. По-голям контрол за разработчика. Api ефективност, подобна на конзолата, тоест, който ще има по-широк и по-близък хардуер - софтуер (игри).Всички функционалности на Dx11 ги запазват.

Това е да речем главната характеристика или база на Dx12, следователно, ако имаме карта, която не поддържа 100 и малки функции, можем ли да използваме Dx12? Да. Но… не, но es es Si. Разликите ще бъдат открити, когато с течение на времето идват игри, които поддържат тези карти, междувременно, те могат да бъдат емулирани от софтуер. Най-сигурното и най-правдоподобно е, че игрите, които пристигат през тази 2015 и следващата 2016 г., са базирани и се придържат към основата на Dx12, тъй като много от тях ще бъдат прехвърлени след пускането на пачове в новия Api, подобно на опита на Battlefield 4 и Мантъл, който освободи подкрепата си няколко месеца по-късно.

Как да измерим реалната разлика между Dx11 и 12?


Знам, че много от вас може да искат да говорят за всяко „ниво на функция“, но тъй като все още няма игри, които да ги описват или подробности за това, каква игра ще бъде приложена, ще се съсредоточим върху основните подобрения, които са огромното освобождаване на шията на бутилка, която може да генерира gpu, cpu, където Microsoft работи най-много, за да го направи по-гъвкав и да се възползва както от процесора, така и от графиката като цяло. Също така е тази статия, бърз и лесен поглед за приготвяне.

За целта подготвихме таблица с новата игра (все още в предварително бета състояние) Ashes of the Singularity, за да видим каква полза ще получим, като преминем от Directx 11 до 12, и 3DMark Vantage - броя тегления или "обаждания", които могат да бъдат направени процесора към графичната карта.

Въпреки че е критикуван много (и не е за по-малко, но няма да навлизаме болезнено), ми се струва добър показател, тъй като инсценирането на обекти, кораби, плотери, звук, графични ефекти на екрана е много високо, и е идеално да оценим количествено подобрението на Fps, което в крайна сметка ни интересува. Очевидно сме използвали R9 390x на нашия екип и 4690K @ 4400Mhz под Windows 10.

ПРЕПОРЪЧВАМЕ ВИ обясняваме защо AMD подобрява повече от Nvidia при преминаване към DirectX 12

Това е пейката на секцията, която обхваща целия компютър, най-вече използвайки Gpu.

И накрая тестът на процесора, за да видите как Api освобождава производителността на процесора.

Както виждаме подобряването на Fps е драстично, и не само това, но както казваме, общото качество чрез поставяне на повече единици на екрана, ефекти и други неща. Това е единственото осезаемо доказателство, което имаме, но то трябва да бъде взето с пинсети, тъй като може да не се окаже по този начин във всички игри, тъй като всяка от тях има разлики в стила си, независимо дали е аркадна, RPG, шутър и т.н., но ако подобренията вървят по този начин Ще бъдем изправени пред една от най-големите промени през последните години.

Сега ще видим как влияят обажданията от процесора към gpu въз основа на теста, който 3DMark носи, със същата графика и оборудване.

Да, както виждаме, броят на обажданията, които Dx12 може да извърши срещу Dx11, не може да се сравни. Но какви са тегленията ? Като просто обяснение ще ви кажа, че те представляват общото количество "мрежи", изтеглени след процеса на пакетиране, и това е процесът, при който двигателят комбинира изобразяването на различни обекти в един теглич, за да се опита да избегне претоварване на процесора, както виждаме в графиката, разликата е изумителна.

Е, и сега най-накрая да се измъкнем от техниките и да се съсредоточим върху това, което е важно за нас, игрите.

Каква карта да купя?


Ако все още нямате никаква графична карта, съвместима с тези характеристики, или просто искате да надстроите до нещо по-добро, препоръчваме ви да купите това, което винаги препоръчваме, качество / цена. Не всички игри, които предстоят, са Dx12 и повечето от това, което има до момента, са Dx9 или 11, затова е удобно да имате фиксирана ценова линия и да започнете от тази база.

Винаги има алтернативи с по-малко от 200 евро като Gtx 950 или AMD R7 370, над тях GTX960 и AMD R9 380 и т.н., като винаги имаме нещо балансирано и според нашия екип и нужди. Все още е много рано според мен да си помисля за нивата на функциите или ако имам нужда от X или Y въз основа на игра, тъй като все още няма нищо ясно или обяснено, освен в това, което сме концентрирали върху което е грубо освобождаването процесора и подобряването на fps, преминавайки от един api в друг, за да го поставите по най-простия начин.

Имайки това предвид, всички gpus на настоящия пазар и вероятно много от вас имат / имат базова поддръжка за Dx12, която е основната функция, и следователно тази, която ни интересува, докато не видим бъдещи игри.

И какви игри идват при нас?


Gear of War Ultimate

В остатъка от 2015 г. ще има няколко игри, които ще поддържат Directx12 в началото, а първата от всички (без да броим Ashes, тъй като е предварително бета) е Fable Legends, която ще бъде пусната за PC и Xbox. Един през октомври.

Според източниците, които разколебават интернет, подобренията от Dx11 до 12 са силни, давайки Fps проценти в Dx11 от 43fps, докато в Dx12 ще стигнем до 53Fps, подобрение, повече от достойно за начало, където също така, минималите се подобряват в по-висок дял от средния

От друга страна до края на годината и конкретно през декември ще пристигне новият Хитман.

Там, където наистина ни интересува темата, е 2016 г., където списъкът се удължава, където Ark Survival Evolved ще получи пластир, който печели съмишленици всяка изминала седмица, през февруари 2016 г. излиза новият Deus Ex Manking Divided, Sea of ​​Thieves, Star Citizen, Gear of War Ultimate, Day Z, Arma 3 и въпреки че все още не се знае коя игра ще е първата, DICE, създател на игри като Battlefield, вече има своя двигател Frostbite 3, работещ на Dx12, въпреки че бих се обзаложил, че ще бъде Battlefront, предвид очакването, което генерира и е мултиплейър заглавие, може би там, където цялата тази атрибутика би могла да се използва най-много.

Както и да е, мисля, че не оставих нищо в процес на разработка и сега сте малко по-спокойни, така че се сбогуваме тук и скоро ще имате статия за Vulkan, новия Api от родителите на OpenGL и принадлежащ към групата на Kronos, която идва в Нека бъдем „конкуренцията“ на Dx12, каквато беше през тези дълги години и колко накратко беше Mantle, този, който според нас започна да изнервя всички.

Оставяме ви няколко изображения на споменатите заглавия отзад и се сбогувахме !.

Новини

Избор на редакторите

Back to top button