Някой прелетя над гнездото на кукувицата
Съдържание:
- Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа
- Въведение в играта
- Различен отворен свят
- геймплей
- Физика и умения
- Система за оръжие
- кухня
- Светилища и божествени зверове: Пъзели
- Графично изкуство
- история
- бучене в ушите
- величина
- Заключителни думи и заключение за Zelda: Breath of the Wild
- Зелда: Дишане на дивото
- Отворен свят и свобода - 100%
- Игра - 95%
- Кухня - 100%
- Подземия - 85%
- История - 75%
- Графично изкуство - 100%
- 93%
Пет години и половина след последното ново заглавие на десктопа в сагата "Легендата за Зелда", Breath of the Wild пристигна, за да разбие собствените си схеми. Очакването се покачи от E3 2016 г. и отзивите й бяха фантастични.
Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа
Сега, след свръх на старта, съставяме нашия опит. Наистина ли ще отбележи как трябва да се направи приключенска игра с отворен свят, каквато направи Окарина на времето? Ще бъде ли все още препоръчителната игра за тази Коледа и през целия живот на Nintendo Switch?
Въведение в играта
Както обикновено във франчайза, Линк се събужда с махмурлук, за да открие, че той трябва да спаси Hyrule и Princess Zelda, като победи Ганон. Не можете да напуснете днес, тогава работата ви се натрупва! Този път сме в много късен момент в хронологията на Легендата за Зелда и меланхолията е основната причина. В свят след катаклизъм, в който хилианците не знаеха как да използват технологията на предците в своя полза, ние забравихме цялото си минало и ще го запомним в повече или по-малка дълбочина, докато играем.
Но в това приключение нямаме няколко промени в системата и способностите на героя, а дълбоко преосмисляне. И всички те идват да върнат в сагата главните букви към концепциите си за изследване и зрялост. Въпреки че играта очевидно не е перфектна, ни кара да се изоставим в нейния свят, за да я открием парче по парче. Толкова много, че в повечето случаи предлагате нещо и се озовавате на друго много различно място и ситуация, защото междувременно се появиха много интересни сайтове и планове.
Различен отворен свят
Още през 1998 г. „Легендата за Зелда: Окарина на времето“ бележи момент в сагата „Зелда“ и в 3D видеоигри. Ocarina of Time и Majora's Mask бяха първите 3D игри от поредицата и за да постигнат полуотворен свят, който работи както в 2D TLoZs, те взеха много решения, вдъхновили много други разработчици. Сред тях беше внедряването на системата от елементи, която като функционална (като лък, кука, маски…) ограничаваше достъпа до области от играта, за които не бяхме готови. По този начин играчът може да изследва малко, но е принуден да напредне само там, където настоящите му обекти му позволяват. Също така прогресията на историята има по-голям смисъл и трудността за играча нараства постепенно.
По-късно, когато другите се сблъскаха с компромиса между прогресия и свобода, например, приравнявайки нивата на враговете към този на играча и го оставяйки да се мотае, TLoZ продължи с подхода си за ограничаване на преминаването през предмети. Вече се повтаряше и всички знаехме, че докато не намерим следващия обект в района, не можахме да продължим напред, докато Breath of the Wild дойде да промени всичко.
В Breath of the Wild след първия урок, също доста безплатно, имаме всички основни обекти, за да стигнем до всяка точка на картата. Можем да влезем в гащи и факла до замъка Hyrule, за да обсъдим тема с Ганон и можем буквално да изберем да изживеем всичко, което ни се предлага или изобщо нищо, в реда, който искаме, и приключението продължава да има ( повече или по-малко ) смисъл. Благодарение на цялата нова механика, която се движи и взаимодейства с околната среда, можем да достигнем до всички области и да се изправим срещу всички борби по много начини. Изненадахме се, когато всички хора, които са играли с нас, са решили едни и същи ситуации по толкова различни начини.
Всичко това отрича гласовете срещу изпълнението на превключвателя Nintendo: няма време за чакане на цялата карта, освен в сцени и при влизане в светилища и божествени зверове.
геймплей
Как изпитвате затруднения да подхождате на играча? Да, чрез механика за борба и движение и врагове с добре разпределени нива, които можем да избегнем.
Физика и умения
Играта е основният курс на това преживяване. Забавянето с носенето на Breath of the Wild се дължи до голяма степен на развитието на физическия двигател и благодаря на доброто, че са отделили времето си. Всеки обект, който мислим, че може да се движи, навсякъде на картата, може да го направи много реалистично. Нашите действия и тези на враговете засягат тези обекти и като герои, и когато разберем тези взаимоотношения и ги използваме в наша полза, играта се чувства като уникално преживяване.
Наред с физическия двигател, способностите на Link бяха значително увеличени в Breath of the Wild. С добро планиране, катеренето и парапланеризма може да ни отведе навсякъде. Разбира се, в моменти на дъжд ние сме толкова възпрепятствани да се изкачим, че можем да стигнем до безсилие ( проблеми от първия свят ). Акумулаторната система за захранване се интегрира безпроблемно с тази механика и заедно с броя на сърцата, нейното възможно разширяване чрез решаване на светилища придава смисъл на прогресията в играта.
Система за оръжие
Едно от най-големите иновации в геймплея, похвали и критикувани еднакво. Вече нямаме никакви или почти постоянни бойни предмети: всички оръжия, които събираме, се счупват след средно 20 удара.
За съжаление, но е време да се разграбят този път. Поради ограничения запас от оръжия и те са счупени, играта успява да изравни трудността. Враговете имат оръжия толкова мощни, колкото и нивото им, така че след битка със силни врагове получаваме по-добри оръжия, които ще бъдат счупени, използвайки ги като другите. По този начин, ако даден играч се изправи срещу врагове от по-високо ниво, той получава награда за него, но това не определя трайно неговия опит (сега имам силно оборудване и играта става лесна), тъй като когато го използва със слаби врагове, неговото оборудване тя ще се счупи и тази, която получиш в замяна, ще бъде слаба.
Има хора, които са се затрупали с тази функция, но като мен мнозина вярват, че тя успява да позволи различни пътеки на трудност и прогресия, точно както Dark Souls позволява много пътища с много различни трудности.
Определено незначителни ощипвания биха променили опита, но ако имаме нужда можем да увеличим и капацитета на инвентара по наш вкус. Възможността за разширяване ни предлага предизвикателства в много части на картата, които бихме продължили да търсим друга точка в историята. И като всичко отключващо се, ако се уморим от него, добре, никой не ни принуждава да го правим на първо място.
Затова планирането на нашия инвентар е от съществено значение като играч. Преминаването без стрели или мощни оръжия до божествен звяр ще ни накара да мислим повече за решаване на ситуации, но винаги има начин да ги разрешим. Точно затова казваме, че играта се отнася към играча като към възрастен, защото предоставя решения, които той трябва да планира и изпълнява. Всичко това, без да го вземете за ръка, сякаш не е в състояние да добави 2 + 2, нещо рядко напоследък.
кухня
Вече не намираме парченца сърце, които пълнят тези, които имаме на върха и ни дават винегрет . Този път е време да ловувате, събирате, отивате на тенджера, мислите за комбинации и, буквално, правите сърдечни черва. На неопитен играч може да изглежда в началото, че приготвянето на храни и еликсири е доста сложно, но е въпрос на използване на съставки, които осигуряват само ефекта, който искате да добавите, или те ще бъдат отменени. Когато трудността се увеличи, ще се озовем в търсене на трюфели, дуриани и всякакви ресурси, които ще ни позволят да оцелеем, а с добро боравене с храни и оръжия едва ли някога ще умрем.
Много е разумно да използваме ефектите от храната, тъй като ако приготвим ястията с определени ефекти, ще можем да отидем за няколко минути в райони, където не бихме могли да отидем, дори защото нямаме багажа, който да устои на условията на околната среда от студ или топлина. По същия начин храната, която възстановява или добавя енергия, ни позволява да изкачваме области, които все още са недостъпни за нас, без да се налага да обикаляме понякога доста дълго.
Кухненската механика несъмнено ще бъде най-полезният инструмент, когато искаме да правим бързи игри, в които да пропускаме части от играта и предмети, необходими за напредък в определени области.
Светилища и божествени зверове: Пъзели
Най-големият актив на доставките на TLoZ винаги е бил проектирането на подземия. Това обикновено са различни предизвикателства, с теми за всяка област и които ни учат и ни принуждават да използваме предмета, който получаваме в тях.
В Breath of the Wild в този раздел има промени. Подземията и мини подземията вече са единствената тема в древната цивилизация и не ни дават коренно различни предмети, които разширяват възможностите ни чрез скокове и граници. Разбира се, те предлагат награди, които ги правят повече или по-малко заслужава да се изпълняват, в зависимост от стила ни на игра.
Някои подземия са прости, други са сериозни предизвикателства, а някои са епични, защото предизвикателството е навън, преди да влезете в него. Особено обичаме предизвикателството на остров Фронтия: всичко е взето от нас и трябва да напреднем на остров, където трудността на враговете се увеличава много бързо, а ние без инвентара, който бяхме натрупали. Тестовият урок: Планирането на инвентара е от ключово значение, но не позволявайте на това винаги да работите върху вашите умения .
С това и други изключения пъзелите ни карат да мислим, но ако се стремим към тях всички те стават повтарящи се. Темата му допринася за общата история, но не и за района и какво се случва там.
Графично изкуство
Не знаем колко от десет оптични специалисти препоръчват Breath of the Wild, но трябва да направим проучването. Светът не само сега е огромен: той е подарък за очите. Непрекъснато намираме малки места за спиране, изграждаме малка къща, забравяме за темата за Ganon и това е всичко.
3D комиксът е добре износена еволюция на естетиката на Wind Waker. И тук Nintendo играе добре своите карти: благодарение на това постига много добро представяне на своите конзоли. Вместо да търсят хиперреализъм със сложни текстури, които трябва да се изпълняват с ниска разделителна способност, те избират стил, който им позволява по-прости текстури с по-висока разделителна способност.
Този път не можем да кажем, че подписът на Nintendo работи само: той засяга мястото във визуализациите.
история
Този път обаче историята е пострадала в приспособяването на ангажираността към играта и свободата. В десктопа Zeldas историята винаги е била важна част от забравянето на линейността на играта, но в BotW историята трябва да бъде разказана, когато играчът я срещне със собствено темпо. Дори сме в състояние да пропуснем цели части от историята и след като се поверим да спасим принцеса Зелда от Ганон… да не губим време и да го направим всичко наведнъж.
Решението това да работи е било да се възползвате от ситуацията на пробуждането на амнезия 100 години след важните събития. Така че те могат да бъдат отчетени като разхвърлени спомени, които можем да търсим и да им даваме ред и смисъл, а днешната история също може да бъде взета на парчета, защото изглежда само назад.
И така работи ли? Това прави, като взема предвид положението на свободата, което трябва да разреши, но не ни се струва, че това е така, тъй като маската на Маджора е изправена пред много подобно предизвикателство през деня си. Спомените се появяват внезапно и много пъти, когато сме в средата на нещо, което ни се е наложило да правим, и връзката с канала за история не става емоционална. От друга страна, когато решим да прегледаме спомените и да ги осмислим, там се оправяме на хартия и сме поразени от това, което те искат да ни обяснят.
бучене в ушите
Не са сложили Тингъл. Някой намери ли го? google Tingle Breath of the Wild. Тролове. TINGLEE!
величина
Легендата за Zelda: Breath of the Wild е огромна игра. Картата, основните предизвикателства, второстепенните, героите, предметите, колекционерството… Тази игра приема часовете, които искаме да я поставим, без да се чувстваме почти повтарящи се и винаги да имаме нещо подготвено в следващия ъгъл. Тъй като всички аспекти са се погрижили подробно и количествено, ако нещо не ни мотивира, имаме достатъчно работа за откриване на елементите, които правят.
Ето защо след няколко години ще продължим да играем Breath of the Wild и да го смятаме за една от най-важните игри на Wii U и Nintendo Switch.
Заключителни думи и заключение за Zelda: Breath of the Wild
Легендата за Zelda: Breath of the Wild е игра, която трябва да запомните в сагата за Zelda и може би е сред най-добрите и иновативни на 2017 година. Съберете заедно съществуваща механика в приключение, което работи и поглъща както играча, така и всеки зрител. Заглавието на неговите конзолни продажби е циментирано със съотношение на продажби 1: 1, в което са продадени толкова игри за Nintendo Switch като конзоли (дори някои повече, тъй като някои са закупили ограничените издания и след това отделни игри, за да не се налага да отворете ги).
Препоръчваме да прочетете: Преглед на Nintendo Switch на испански
Свободата и дълбочината, която предлага, го правят силно препоръчителна игра за всички аудитории и типове играчи. Със сигурност имаме часове да се разхождаме около Hyrule и да открием как се променя опитът, след като имаме пълния DLC.
Зелда: Дишане на дивото
Отворен свят и свобода - 100%
Игра - 95%
Кухня - 100%
Подземия - 85%
История - 75%
Графично изкуство - 100%
93%
Легендата за Zelda: Breath of the Wild е произведение на изкуството, което ни потапя в изследване. Всички видове играчи ще намерят в пост-апокалиптичната Hyrule кутия за отпадъци, за да разгърнат любопитството си.
Apple предлага един месец безплатно при надграждане до някой от плановете за съхранение на iCloud
Apple насърчава своите платени планове за съхранение на iCloud, като кани потребителите да се насладят на първия месец напълно безплатно
Как да открием, когато някой има достъп до нашия компютър
Как да открием, когато е направено неправилно използване на нашия компютър. Разберете как да проверите дали някой е имал достъп до нашия компютър.
Facebook ще ви предупреди, ако някой се опита да ви представи
Facebook ще ви предупреди, ако някой се опита да ви представи. Научете повече за новата мярка, която социалната мрежа предприема срещу този проблем.