Контролен преглед на испански (технически анализ с nvidia rtx)

Съдържание:
- Контролен синопсис
- възпроизвеждане
- Техническа секция и изпитвателен стенд
- История, герои и саундтрак
- Дублаж на испански (OMG)
- Околна среда и проучване
- Врагове и бой
- Графичен двигател и производителност с RTX 2060
- Ефект на проследяване на лъчите
- Заключителни думи и заключение за Контрола
- контрол
- ИСТОРИЯ - 92%
- ГРАФИКА - 91%
- Звук - 90%
- ИГРАТА - 86%
- ДЪРЖЕНИЕ - 84%
- ЦЕНА - 81%
- 87%
Със сигурност много от вас чакаха Control, играта, създадена от Remedy Entertainment и разпространявана у нас от 505 Games, базирана на екшън и най-вече мистерия. Тази компания има емблематични компании като Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, от които този Control пие много. С много мрачна и загадъчна обстановка и сюжет, който ще ни накара да се забавляваме добре, докато обстойно проучваме Най-старата къща, сградата, в която действието се развива изцяло и който е още един герой в тази история.
Ще анализираме особено неговия технически раздел с Nvidia RTX 2060 и геймплея, въпреки че няма да забравим основната му история, разбира се без Спойлери. Да видим тогава какво ни предлага този Контрол.
Контролен синопсис
В тази игра ние влизаме в кожата на Джеси Фаден, младо момиче, което по време на детството си в Обикновения имаше среща с предмет със странна свръхестествена сила с брат си Дилън. Две зли същества се появиха вътре в него, така да се каже, съжителстват с Джеси и Дилън. Този е бил отвлечен от ФБК (Федералната служба за контрол) през детството му и Джеси си е поставил за цел да потърси брат си в централната сграда на ФБК, наречена Най-старата къща или Ла Каза Имемориал.
Най-старата къща е името на тази сграда, в която ще мине цялата история и Джеси няма да има точно пътека от рози пред нея в търсенето си. И е, че паранормална сила, очевидно от друг свят, и наречена „The Hiss“, е превзела тази сграда и всички агенти на FBC, които са работили на мястото, с изключение на няколко. Но Джеси е жена с ресурси и притежава свръхестествени сили, които ще открие през цялото си приключение (нашето приключение), винаги подпомагано от Служебното оръжие, много специално, свръхестествен силов щит, както я наричат.
Точно тази организация FBC работи тайно за правителството на Съединените щати и е посветена на проучване и опит за контрол на тези явления и силови обекти, които избягват законите на физиката и които трябва да бъдат разпространени в целия свят. Веднага щом влезем в сградата, ще забележим, че тя е много по-голяма от това, което видяхме отвън, в началото, свързана с други странни и параноични измерения. Hiss прави тази сграда постоянно да се променя, което ще добави допълнителна несигурност и мистерия в играта. От нас зависи да изгоним тази заплаха и да намерим Дилън.
възпроизвеждане
Контролът е игра, която поради своя дизайн и настройка ни напомня много на Quantum Break, всъщност неговият директор Mikeal Kasurinen е същият. Съществена промяна в този нов ПР е, че имаме далеч по - малко кинематографичен и много по-играещ раздел, за да избегнем усещането да гледате филм. Той се базира и на графичния двигател Nortlight, който е собственост на Remedy и сега е актуализиран и ретуширан, за да представи пълен раздел за Ray Tracing и DLSS. Нейният директор съобщи, че ще имаме един или повече DLC, но не и микротранзакции или мултиплейър елементи.
Една от най-важните характеристики е също и нейният метровидален съд, тоест това не е линейна игра, но ще трябва да проследим стъпките си и да посетим вече познати места с вариации и нови отворени секции. И нещо, което наистина оценяваме е, че освободените контролно-пропускателни пунктове ще ни позволят да пътуваме бързо от едно място на друго.
Контролът на символите ще бъде наличен само в третото лице, със сравнително бърз характер с нормална скорост и с възможност за спринт. Ако сте играли Quantum Break ще знаете за какво говорим, защото усещанията са абсолютно същите. Ще имаме основни опции за меле, което също ще ни позволи напълно да нарушим средата около нас, Джеси е доста силен в това отношение.
По всяко време, с изключение на началото, Джеси приравнява служебното оръжие с мощен елемент, който има специални способности и който ще можем да подобрим през цялата игра чрез дърво на уменията. Това оръжие може да има формата на пистолет (основен) или други като пушки, пушки и други. По подобен начин Джеси има и различни свръхестествени способности като телекинеза, контрол на съзнанието на някои врагове или дори левитация, ако намерим скритото подобрение.
Техническа секция и изпитвателен стенд
Нека сега видим малко по-подробно някои от основните аспекти на Контрола и така можем да коментираме нашето мнение по него.
История, герои и саундтрак
Без съмнение, една от силните страни на Remedy Entertainment са историите, които те ни представят и този контрол не прави изключение. Имаме такава с много мистерия и тъмнина, отличителен белег и наистина оригинален за това, с което се представяме. Паранормални явления, които нахлуват в сграда, алтернативни реалности и Джеси, който повече от човек, изглежда като поредното чудовище с двойното си „аз“ вътре.
Без съмнение героят, който се откроява най-много, ще бъде главният герой, с двойната си личност, вътрешните си дебати и ценността, която тя влага по въпроса. Що се отнася до предисторията на героите, тя не е прекалено забележителна, освен тази на режисьора (бивш режисьор) Захария Тренч, вездесъщ многократно и който ще помогне на нашия герой да се справи с The Hiss. Шефовете, срещу които се борим, оставят много да се желае и различните NPC също не са прекалено интересни.
Саундтракът е толкова внимателен от всякога в заглавие от този тип, имаме малко музика и само в ключови моменти и действие. Звуковите ефекти на оръжията, героите и околната среда са с високо качество и най-много се откроява непрекъснатото мърморене на обладаните работници, които левитират около нас.
Дублаж на испански (OMG)
Със сигурност ще видите много статии, говорещи по тази тема, и видеоклипове, които показват, че дублажът, поне на испански кастилски, е истинска глупост. Със сигурност всички, които сме опитали играта, ще се съгласим по този въпрос.
Персонажи като този, който отговаря за почистването, изглежда се удвоява от самия Мариано Раджой понякога, а друг път от Йода, в зависимост от настроението му. И най-лошото се случва с Джеси, чиято личност няма нищо общо в неговата английска и испанска версия. Жалко е, защото докато човек отразява възрастно момиче с проблеми с вътрешното си аз и доста объркано от всичко, което й се случва, испанският Джеси е просто момиче от гимназията, малко пияница и което сякаш говори с приятелите си, И това не се подобрява много, когато наблюдаваме, че диалозите излизат напълно извън времето с движението на устата и действията на героя. Това е една от най-негативните точки и това, че дистрибуторът на 505 Games трябваше да бъде по-внимателен. Ако получим нещо положително, това е, че субтитрите са перфектно преведени, нещо е нещо.
Околна среда и проучване
Както коментирахме, всички действия се случват в сградата на FBC, The Oldest House, която е свързана с различни пространствено-времеви места поради Hiss, свръхестественото образувание, което ще бъде наш враг донякъде на играта. Тази сграда е само още един характер и ще ни обърка доста поради постепенните промени в структурата, докато напредваме през историята. Тази игра реализира AI система, наречена Encounter Director, която се опитва винаги да балансира силите на враговете с тези на Джеси според мястото и нивото на способности, които имаме. Бъдете внимателни, тъй като няма възможност за игра в лесен или труден режим, трудността ще нараства през цялата история.
Играта се основава много на това да ни предостави информация чрез документи, разположени по цялото картографиране, всички доста странни и донякъде озадачаващи, но ако има голяма трудност да ги дешифрираме, освен в началото. Играта става доста пъргава, когато познаваме околната среда и фактът за премахване на кинематографията се оказа голямо предимство за потапянето. Стилът metroidvania ни кани да изследваме околната среда и да проследим стъпките си, за да отворим нови секции и странични куестове. Те ще бъдат доста важни, защото ще ни дадат подобрения и нови правомощия, които в противен случай няма да можем да получим.
Нека също не забравяме, че ще трябва да правим странния пъзел, за да решаваме различни ситуации. Всички те са доста сходни, като поставят блокове по определен начин или интерпретират и копират определен символ. Не твърде оригинално и доста плоско според мен.
Врагове и бой
Системата за борба с контрола е наистина добра и много лесна за използване, особено на контролните конзоли. Джеси е доста бърз и силите ще бъдат достъпни с натискането на бутон, точно като пистолета.
От страна на враговете, тъй като истината е, че нямаме голямо разнообразие от тях по отношение на външния вид, тъй като всички или почти всички ще бъдат агенти на притежаваните от ФБК, тоест на хора. Единствените вариации на тях ще бъдат фактът, че могат да имат свръхестествени способности и да носят различни огнестрелни оръжия или защитни щитове и други подобни. Трябва интелигентно да комбинираме уменията на Джеси и пистолета, за да побеждаваме врагове, тъй като всеки тип ще има своите слабости и силни страни.
Това, което трябва да вземем предвид, е, че когато трудността се увеличи, ние ще бъдем представени с доста брой врагове едновременно, отприщи в интензивни боеве, които ни принуждават да сме в непрекъснато движение. Както пистолетът, така и уменията консумират енергия и ще се презареждат автоматично, когато спрем да ги използваме, така че няма да се налага да се тревожим за боеприпаси. Разбира се, имайте предвид, че здравето не се възстановява и ще трябва да го вземем от паднали врагове.
Нашето оцеляване зависи от способността ни и взаимодействието със сцената да хвърлим предмет и да се покрием. В някои случаи това може дори да е разочароващо, тъй като точките за запазване са сравнително разделени и това ще доведе до връщането им отново и отново. Друг аспект, който не помага на нищо, е използването на червена светлина за отразяване на стресови ситуации, тъй като враговете са със същия цвят и лесно ще загубим времето на техните движения. Лично аз бих искал по-голямо разнообразие от врагове и особено шефове с по-голяма личност и различни от останалите.
Графичен двигател и производителност с RTX 2060
Използваният графичен двигател е нареченият Nortlight Engine на Remedy, който е актуализиран в сравнение с добавяне на функции Quantum Break като проследяване на лъчите в реално време за новите възможности на Nvidia RTX и DLSS (Deep Learning Super Sampling). Играта има динамично ясно повлияно от американските филми и сериали, както по цветове, така и по стил и външен вид.
С всички действия, които се случват вътре в сградата, Remedy трябваше да свърши останалото в използването на светлина и сянка, с доста тъмни среди, използвайки почти изцяло бели и сиви тонове с малко дърво. Не казваме, че става тежко след няколко часа, но пропускаме екстериори и по-голямо разнообразие от текстури. Разбира се, чувството на потисничество, което творбата цели да даде, би било премахнато.
Тествахме тази игра със следния тестов стенд:
ИЗПИТВАНЕ НА СТЕНА |
|
процесор: |
Intel Core i5-9400F |
Основна плоча: |
MSI Z390 MEG ACE |
памет: |
16GB T-Force Vulcan Z 3400 MHz |
радиатор |
наличност |
Твърд диск |
ADATA SU750 |
Графична карта |
Nvidia RTX 2060 Основателно издание |
Захранване |
Cooler Master V850 Gold |
Мисиите са независимо възпроизвеждани, така че заснемането на FPS беше извършено, докато напредвахме през историята и повтаряхме мисията „Неизвестно обаждане“. Във всички снимки сме подбрали високото графично качество под DirectX 12, което позволява Ray Tracing. Ще разделим производителността в трите основни резолюции и използваме RTX, RTX + DLSS и RTX деактивирани, така че да видите разликите.
качество |
Резолюции (Добре дошли в мисията на незапомнената къща) |
||
1920 x 1080p, изобразена при 1280x720p |
2560 x 1440p, изобразени в 1920x1080p |
3840 x 2160p, изобразена при 2560x1440p |
|
RTX OFF | 67 | 68 | 63 |
RTX ON | 39 | 38 | 37 |
RTX + DLSS ON | 68 | 46 | 24 |
Като цяло можем да видим, че с тази висококачествена настройка FPS скоростта е много сходна при 4K, 2K и 1080p, особено при изключен RTX режим. Това най-малкото е изненадващо и сигурно се дължи на факта, че винаги сте на закрито, но би могло да се каже, че разделителната способност не влияе на производителността на играта. Там, където активирането на DLSS е най-забележимо, е в 2K резолюция, където изобразяването на текстурите ще се извърши при 1080p.
Но с активирането на DLSS в Control възниква доста поразителен проблем в определени области и това е, че поради непрекъснатото изобразяване, което системата изпълнява, стените не поддържат текстурата фиксирана, което кара те да са в непрекъснато движение, сякаш това е вода придаващо много изкуствено усещане. Директно отхвърлих тази опция, защото изобщо не ми харесва този ефект.
Що се отнася до 4K резолюция, тъй като при това графично качество ще постигнем малко по-ниски резултати, когато активираме RTX и особено DLSS с изобразяване на текстурата при 2160x1440p. Ако поставим това рендиране на 1080p, ще можем да съпоставим само FPS с активиран RTX и без DLSS. Накратко, DLSS в 4K е абсолютно безполезен за Nvidia RTX 2060.
(актуализация на данните за мисия Неизвестно обаждане)
качество |
Резолюции (мисия Неизвестно повикване) |
||
1920 x 1080p, изобразена при 1280x720p при RTX OFF |
2560 x 1440p, изобразени в 1920x1080p |
3840 x 2160p, изобразени в 1920x1080p |
|
RTX OFF | 67 | 65 | 64 |
RTX + DLSS ON | 68 | 67 | 38 |
Този път виждаме практически същите резултати като в предишната мисия, въпреки че сме решили да намалим разделителната способност на RTX ON, за да балансираме баланса. по този начин ние получихме повече от 60 FPS във всички случаи с изключение на 4K.
Що се отнася до стабилността на графичния двигател, Remedy добре разбира възможните грешки и изобщо не сме намерили такива. Да, имаше капки от кадрите в конфронтация с много заразени, но това е нещо съвсем приемливо и приемливо. Като цяло стабилността на FPS е много добра и постоянна през цялата игра, настояваме отново, това е така, защото винаги сме на закрито.
Ефект на проследяване на лъчите
Направихме няколко скрийншота по време на играта за контрол, за да наблюдаваме разликите между среда с Ray Tracing с високо качество и друга нормална. Всички те са взети с 2K резолюция с високо графично качество, въпреки че, разбира се, са преоразмерени, така че да заемат по-малко място на нашия сървър. По подобен начин оставихме FPS присъстващ, така че да видите разликата в производителността.
В тези първи три изображения веднага след като играта започне, забелязваме разлика в повърхността, особено на земята. С RTX On можете да видите много по-светъл под поради честотата на леките и по-остри ръбове. Ако погледнем вдясно вдясно, виждаме и по-добра дефиниция в светлината на тази стая и в стъклената врата. И накрая, изображението с DLSS прави дефиницията на характера и текстурата някак по-лоша и по-размита и като видяхме, че производителността не се подобрява, толкова по-добре ще бъде да я изхвърлите.
В тези други три изображения не виждаме практически никаква промяна с DLSS, който се представи добре, въпреки че намали дефиницията на стените. С активиран RTX, тълкуването на светлината в растението го прави да изглежда по-тъмно, като е нормално, когато е под стените.
Сега погледнете огромната разлика, която виждаме в тези четири изображения, сравняващи ефекта на осветлението върху мебели, стени и под. Особено при първото и второто изображение зачитането е ненормално, дори изглежда, че качеството на текстурите е на различно ниво.
Всичко изглежда много по-истинско, земята, сенките и светлината в металните предмети и кристали. Дори вратите и пролуките, при които светлината трябва да е по-малка с RTX деактивирана играта ги осветява по много по-случаен и изкуствен начин.
Заключителни думи и заключение за Контрола
Нека да го третираме като преглед, така че ще дадем окончателното си мнение за този контрол, игра, най-малко конкретна за нейната история и с технически раздел с доста високо качество. Разбира се, горещо препоръчваме да го играете на английски със субтитри, защото дублирането на испански е бедствие.
Без съмнение едно от нещата, които Remedy прави най-добре, е именно историята, тъмна, с много мистерия, която ни въвежда в самотна сграда и обладана от свръхестествено отвън, което й дава своя собствена личност и е още един характер. Нивата на действие се изпълняват много добре, въпреки че враговете са много повтарящи се и изкуственият интелект също не е чудно.
Нямаме определено ниво на трудност, така че изживяното изживяване ще бъде еднакво за всички потребители. Това е много положително за насладата от историята, макар и недостатък за тези, които искат малко повече. Аз лично пропускам ръчно запазване, тъй като интервалите между спасяванията са доста големи и ако умрем, ще трябва да се борим отново със същите противници, въпреки че и в този Контрол не е лесно.
Техническият раздел е изключителен, с двигател Nortlight в много добра форма, въпреки че никога не достига нивата на EA Frostbite. Графичното изискване се отразява преди всичко с помощта на Ray Tracing, с подчертано подобрение на обработката на светлината. Почти бихме могли да говорим за съвсем различен опит в използването или не, тъй като качеството се подобрява много и когато цялата игра на закрито преминава, реализмът е много по-добър. Производителността не е твърде повлияна в различни резолюции и е почти факт, че DLSS е безполезен, освен в 2K резолюция.
Бойната механика е много проста и управлението е наслада, с пъргав характер и съчетаване на свръхестествени сили с огнестрелно оръжие. Не е нужно да се притесняваме за боеприпаси, но трябва да се тревожим за живота и имаме много подобрения в силите и оръжията, нещо, което се оценява. Нарязването на metroidvania го прави по-интересно заглавие с голям брой колекционерски материали, а наличието на по-малко кинематографии му придава много повече пъргавина и потапяне.
Надяваме се, че този анализ ви е послужил да имате по-ясна представа за Контрола, въпреки че ние се погрижихме да не разкрием абсолютно нищо за историята, това зависи от вас и мразя, че ме развалят.
ПРЕДИМСТВА |
НЕДОСТАТЪЦИ |
+ МНОГО ОРИГИНАЛНА ИСТОРИЯ |
- ДУБИТЕ НА ИСПАНСКИ |
+ РАЗВИТИЕ НА ХАРАКТЕРНИТЕ УМЕНИЯ И ОБЯСНЕНИЕ | - МАЛКА ДЪЛБОТА В ВТОРИЧНИ ХАРАКТЕРИ |
+ МНОГО ПО-МАЛКИ ЛИНЕЙНИ ОТ ТИТЛА, КАТО КВАНТУМНИ СПЕЦИ |
- НЯМА РЪЧНО СЪХРАНЕНИЕ |
+ ОКОЛНАТА СРЕДА Е ЕДИН ПОВЕЧЕ ХАРАКТЕР |
|
+ ТЕХНИЧЕСКИ РАЗДЕЛ С RTX И ВИСОКО НИВО ARTISTIC | |
+ ОТЛИЧНИ БОРБИ ЗА КОНТРОЛ И АГИЛ |
От Professional Review ви даваме заслужен златен медал:
контрол
ИСТОРИЯ - 92%
ГРАФИКА - 91%
Звук - 90%
ИГРАТА - 86%
ДЪРЖЕНИЕ - 84%
ЦЕНА - 81%
87%
Впечатляваща арт настройка и оригинална история, но я играйте на английски и с RTX, за да подобрите изживяването
Преглед на испански език на испански език (анализ) на Razer blackwidow lite (анализ)

Прегледахме клавиатурата на Razer Blackwidows Lite Mercury Edition: Дизайн, ключове, функции и софтуер.
Преглед на Gears 5 pc на испански (технически анализ с amd rx 5700 xt)

Ние ви предоставяме всички подробности за Gears 5 в нашия преглед: графична производителност, техническа, механика, проучване и всички новини
Контролен панел на Nvidia: какво е това и как да го конфигурирате правилно?

Тук ще говорим за всички опции и функции, които можем да конфигурираме в обширния контролен панел на Nvidia.