Достъпност във видеоигрите
Съдържание:
- Как е вътрешния двор?
- Наистина ли е толкова широко разпространен проблем? Ако нямам проблеми, със сигурност това не е моята битка
- Мерки за повишаване на достъпността във видеоигрите
На събитието PlayStation Experience 2016 се проведе дискусия с голямо значение, която все още няма достатъчно общо внимание. На масата беше темата за адаптирането на видеоигрите, за да ги направят достъпни, и как разработчиците и потребителите вземат активна роля за включването на достъпността.
Как е вътрешния двор?
До преди около 2 години нямаше сериозна и широко разпространена загриженост от индустрията за видеоигри, за да се адаптира опитът към играчите с проблеми с достъпността. За щастие този пейзаж се променя и все повече и повече опционални функции се добавят към новите видео игри, които позволяват на потребителите да се наслаждават на него по начин, който е по-лесен за потребителя. Независимо дали са визуални, слухови или двигателни, подобренията, въведени като опции, вече ви позволяват да напреднете в игрите, без да сте засегнати от състояние в играча.
Наистина ли е толкова широко разпространен проблем? Ако нямам проблеми, със сигурност това не е моята битка
Дори ако днес нямате физически проблем, който ви пречи да играете днес, може да се окаже, че когато остареете или страдате от някакво физическо състояние, ще бъде трудно или невъзможно да играете новите игри или тези, на които сте се наслаждавали досега.
Когато разработчиците получават новини за трудността на някои играчи, които трябва да напредват и да се насладят на играта си, това им причинява тъга. Такъв е случаят с отбора Uncharted в Naughty Dog, когато съотборникът Алекс Неонакис предаде опита на Джош Страуб, който не можа да стигне до края на Uncharted 2, без да поиска помощ, тъй като трябваше многократно да натиска бутон, за да отвори врата. Когато оживяват игра, създателите искат да обяснят една история чрез сцени, бой и проучване и искат да я споделят с всички. Слушането на човек, който не е успял да завърши потапянето в играта им, ги кара да видят, че оттук нататък трябва да положат много усилия, така че техните игри да имат възможно най-голяма достъпност.
Мерки за повишаване на достъпността във видеоигрите
Води се дебат какви мерки могат да се приемат като стандарт. Изправени пред предложение за етикетиране на кориците според мерките за степен и достъпност, има скептицизъм, тъй като дори хора със същото увреждане се нуждаят от адаптация в различни аспекти. От друга страна е важно потребителят да има информация за това какви действия са предприети, за да знае дали това ще бъде съвместимо с техните нужди или с тези на лицето, за което го купуват.
В процеса на разработване на всяка видео игра има много организация. Продукцията е структурирана в различни кръгове, където те определят как искат да бъдат всеки аспект и определят цели и дати, за да бъдат готови. Ако нямате хора, ангажирани и дори специализирани в достъпността, които участват в етапите от началото на планирането, за тях е много трудно да могат да въведат промени, както се случва, когато се разглеждат в много напреднали моменти при създаването на видеоиграта.
За щастие, настоящите инструменти за създаване като Unreal Engine вече започват да имат вградени опции, които да включват функции за достъпност като корекция на цветни слепи. Интеграцията не само ще улесни достъпността за разработчиците, но ще я въведе като нормален и ключов елемент при създаването на видеоигри.
От своя страна създателите молят потребителите да не се срамуват да дават своя опит и мнение по всяко време. Благодарение на това те ще могат да научат повече за нуждите на играчите и ще усъвършенстват методите им за създаване и адаптиране.
В „Професионален преглед“ обичаме, че тази дискусия достига до света на видеоигрите, на който толкова се радваме и, надяваме се, с все по-малко и по-малко пречки.
ПРЕПОРЪЧВАМЕ ВНИМАНИЕ Бъдете внимателни със злато WhatsApp, приложение, което изпраща първокласни SMSБелгия предприема важна нова стъпка срещу плячката във видеоигрите
Белгийската комисия за игри определи, че случаен плячка в Overwatch, FIFA 18 и Counter-Strike: Global Offtack се счита за хазарт.
Австралия също атакува плячката във видеоигрите
Австралийският референтен комитет по околна среда и комуникации (ECRC) публикува проучване, свързващо плячките за видеоигри. Австралийският референтен комитет по околна среда и комуникации свързва кутиите за игра на видео игри с игрите.
Vulkan се стреми да стандартизира технологията за проследяване на лъчите във видеоигрите
Към днешна дата само една игра на дребно предлага поддръжка за Ray Tracing чрез API на Vulkan, Wolfenstein Youngblood.