Графични карти

Metro exodus dlss и проследяване на лъчи: сравнение и опит в играта

Съдържание:

Anonim

Metro Exodus несъмнено е едно от най-очакваните заглавия от феновете на сагата и любителите на стрелба от първо лице, потопени в пост-апокалиптични светове. Една от големите иновации, които създаването на 4AGames носи, е, че внедрява технологията Nvidia RTX, с Ray Tracing и DLSS, за да изпитат реализъм на ново ниво.

Но дали RTX технологията наистина дава резултатите, които очакваме? Това ще бъде това, което ще видим в тази статия с Metro Exodus, така че следете, защото започнахме.

Индекс на съдържанието

В случай, че все още не знаете какво представлява Nvidia RTX

Преди да разгледаме изображения от това сравнение на Metro Exodus DLSS и Ray Tracing, ще трябва да знаем повече или по-малко от какво се състоят тези две технологии на новите карти на Nvidia. Така че можем да се поставим в ситуация и да идентифицираме разликите между улова.

Проследяване на Рей или проследяване на лъчи не е нищо повече от опит да симулираме с помощта на графичен процесор това, което виждат очите ни в реалността. В реалния свят е възможно да видите обекти, тяхната форма и цветове, благодарение на фотоните светлина, както и как те въздействат и се отразяват върху тях. Това, което прави Ray Tracing на Nvidia, е да симулира поведението на светлината в игри, използвайки компютърни алгоритми и RT ядра на графичния процесор, а също и в реално време, тоест, тъй като те се генерират в същия момент. Когато тази система успее да го направи със 100% ефективност, игрите ще изглеждат така, както виждаме реалния свят.

От друга страна, DLSS или Deep Learning Super Sampling, е технология, която осигурява на GPU „интелигентност“. Това, което се прави, е да се използват алгоритми за дълбоко обучение и изкуствен интелект, базирани на математически матрици (тензори) за извършване на по-ефективно изобразяване на изображения в реално време във видеоигри, въз основа на фигури и предмети, които вече знаете. Преведено на практика, DLSS се използва за изобразяване на изображенията на игра с по-ниска разделителна способност и по-висока скорост и след това да ги пренастроите до реалната разделителна способност, като по този начин подобрите производителността (FPS) на игрите с активиран Ray Tracing. DLSS е, така да се каже, новият Antialiasing за игри.

Metro Exodus сцена и изпитателно оборудване

Вече знаем, че това са две широки технологии и на какво са способни. Сега ще видим как е преживявал опитът ни от това ново заглавие.

Metro Exodus предлага пост-апокалиптична среда, разположена в Русия, където сценарии за отворен свят, пълни с подробности, руини и изобилие от сняг, където появата на светлинни лъчи е важен момент и това ще накара машината да се смеси. Намираме също и подписващата вътрешна среда на къщата, където изобразяването е ключов момент, който ни осигурява усещането за агония с ниско осветление и мръсотия навсякъде.

За провеждането на тези тестове използвахме новия Gigabyte AERO 15-X9, от който скоро ще имате своя анализ. Това оборудване има Nvidi до RTX 2070 Max-Q от 8 GB GDDR6 и Intel Core i7-8750H процесор под 16 Gb DDR4 RAM. В обобщение, не трябва да имаме проблем с представянето на тази игра в 1080p и 2K. Така че ние също използваме възможността да видим производителността на тези нови RTX в преносимо оборудване.

Metro Exodus DLSS и Ray Tracing опит

Сравнението се състои от екрани в 1080p, 2K и 4K, с активиран DLSS + RT, само RT, и заснема без активирана RTX технология. Качеството на играта е зададено на " Високо " без персонализирани екстри. По същия начин качеството на лъчевите разсъждения е поставено във " Високо ", въпреки че има и друга опция Ultra.

Също така отбелязваме, че всички направени за сравнение сравнения се съхраняват в споделен файл в Диск, без да са направени никакви промени.

Връзка към файл с диск

С казаното, нека разгледаме тези изображения, започвайки с резолюция 1080p.

Избрахме този образ, защото той представя много добре това, което искаме да тестваме, тъмен етап с светлинна точка, която пряко влияе на детайлна, мръсна среда и човек.

Взета е в резолюция 1080p и със споменатите три варианта. Ако започнем с изображението без RTX, виждаме ясна разлика в управлението на светлината в сравнение с другите две улавяния. Ясно се вижда, че няма проследяване на лъчите с глобална и бяла светлина, която не съответства на произхода на светлината. Ето как видяхме всички игри досега, но очевидно е тази с най-висок FPS процент, поради по-ниските графични изисквания.

Преминаваме към второто изображение, в което сме активирали само Ray Tracing. Забелязваме по -истинска светлина, осветяваща само онова, което трябва да бъде осветено и с правилната цветова температура. Изправени сме пред по-мрачен и подобен на реалността сценарий, но виждаме, че кадрите падат до 95, което е с 33% по-малко. В 1080p все още можем да играем без проблеми, но при по-високи резолюции ще страдаме много.

Стигаме до третото изображение, в което имаме активирани и двете опции. Първото нещо, което забелязваме, е много забележимо обедняване на качеството на изображението, преоразмеряването на DLSS в 1080p не е добро нещо и финишите са много размазани. Вярно е, че качеството на осветлението се поддържа и че скоростта на FPS отново се увеличава до 116, но в среда с много подробности ние страдаме от ниската разделителна способност на изобразяването с Deep Learning.

Преместихме се в разделителна способност 2560x1440p с изображение в същата стая, макар и с две светлинни точки и обекти на преден план, фон и фон, за да оценим по-добре работата на RTX и графичния двигател.

Тук със сигурност забелязваме по-малко разлики в работата на DLSS и качеството на рендериране. Отново осветяването на двата улавяния с активен RTX е по-добро и ще се вижда по-ясно в пълните снимки. Но виждаме, че разделителната способност в Capture 3 е доста по-добра, по-рязка и доста подобна на останалите. Заснеманията винаги дегенерират донякъде изображението, но в реалната игра можем да потвърдим, че подобрението в преоразмеряването с DLSS като цяло е по-добро за 2K.

Освен това виждаме, че скоростта на кадрите между първата и третата опция е доста сходна, въпреки че не е сцена с твърде голямо графично търсене. Където страда най-много е с RT и без DLSS, това със сигурност е опцията за по-добро осветление и повече качество на изображението, но производителността пада много.

Преминахме към 4K резолюция, където виждаме абсолютно същата тенденция като в 2K, по-добрата дефиниция в производителността на DLSS и подобни FPS между първо и трето заснемане. Ние сме в чужбина с много повече подробности и FPS, вече с 1080p до 63.

По подобен начин виждаме, че преоразмеряването в 1080p е най-лошото от всичко, с доста замъглено изображение и нещо, което трябва да имате предвид, защото не се заблуждаваме, повечето играчи ще използват Full HD.

Ние също не забелязахме тази голяма разлика в проследяването на лъчите, тъй като времето в Метро не е точно добро, а слънцето показва малко. Белите тонове също не помагат, така че резултатът е доста сходен между трите изображения.

Накрая направихме две улавяния с играта в ултракачествена графика, както с активирани RT и DLSS, така и деактивирани. Виждаме, че разликата в FPS е само 4 Frames и общото осветление е малко по-подробно с активната RTX технология. Също така, качеството на графиката е доста подобно, така че DLSS работи добре при високи разделителни способности.

Разликата между Ultra и High качество с активиран RTX е 7 FPS, което не е малко. Очевидно всеки от тях ще може да персонализира тази конфигурация, докато достигне най-добрия баланс, който вижда за своя компютър.

Заключение и заключителни думи за това сравнение

Изводът, който можем да направим, е съвсем ясен и това е да използваме Ray Tracing като почти задължително да използваме DLSS и по този начин да подобрим честотата на кадрите в секунда. На по-ниски графични карти като RTX 2060 десктоп и RTX преносим компютър е необходима конфигурация. Тоест в 2K и 4K резолюции винаги се препоръчва RT + DLSS да се активира или деактивира заедно.

Въпреки че е вярно, че при Full HD резолюции, DLSS не се представя по най-добрия възможен начин с малко лоши рендери и влошаване на общата дефиниция на играта. Въпреки това, заглавия с RT технология могат да се играят в тази резолюция без големи проблеми, така че можем да си позволим да деактивираме DLSS, ако видим лошо качество, като по този начин поддържаме Ray Tracing и неговите предимства. Въпреки че сме сигурни, че с известно време AI ще се подобри при ниски резолюции, тъй като се възползва от факта, че в 4K има повече информационни данни.

Препоръчваме нашето ръководство за това коя графична карта да закупите от мен

Това каза, че новият RTX също превъзхожда предишното поколение, така че в игри без RTX технология или че не искаме да ги активираме, ние също ще имаме страхотен графичен геймплей в ултра без големи проблеми.

Всеки може да реши въз основа на този опит или свой собствен, ефективността ще варира в зависимост от това каква карта имаме, каква разделителна способност и останалата част от хардуера, разбира се. Какво мнение имате с оглед на тези заснемания? Това какво очаквате от DLSS и RT?

Графични карти

Избор на редакторите

Back to top button